世界微动态丨三天销量破千万,但“为什么我不喜欢玩《王国之泪》?”

时间:2023-05-19 08:07:50 来源: 游戏葡萄


喜不喜欢都是一种权力。

文 / 果脯

昨晚,任天堂正式宣布《塞尔达传说:王国之泪》(后称《王国之泪》)首发 3 天销量破千万。发售至今,葡萄君已经游玩了数十个小时,并在心中打出了满分。同时游戏还凭借一系列 UGC 内容破圈," 刷屏 " 了全网。


(资料图)

本以为,《王国之泪》会是行业今年毋庸置疑的 " 电子伟哥 "。但这两天我渐渐听到了一些不同的声音:

《王国之泪》发售后,博主 arkey 在儿子的强烈推荐下先入坑了前作《塞尔达传说:旷野之息》(后称《旷野之息》),结果连 " 新手村 " 初始台地都坚持不下来,于是决定不再考虑流程更长、节奏更慢的续作。

游戏从业者 Bob 为了能在第一时间入坑,直接咬咬牙买了《王国之泪》数字版。结果迄今为止,他的进度都还停留在熟悉操作、跨越门槛的阶段,没能离开初始空岛。" 主要是没有一个大块的时间,始终没办法上手。"

甚至在和多个领域的朋友交流以后,我发现大家不喜欢一款游戏的原因,往往并不是游戏无趣。比如就职于互联网公司的小杰表示,有时候自己只想躺着,刷刷手机,而不是手动探索一个未知的世界。

说实话,这反倒让我有些想不明白:《王国之泪》并没有过于硬性的目标,为什么反而提高了玩家的精神成本?而如果设计没有硬伤,他们不喜欢这款游戏的本质原因是什么?

01

有多少人误解了《王国之泪》?

很多玩家在下单《王国之泪》之后,会发现它和自己想象的不太一样。

前作《旷野之息》最大的特色,莫过于弱引导和涌现式设计。葡萄君的一位女性朋友豆豆表示,她印象特别深的是,游戏明明没有固定路线,但自己总是会不知不觉朝着既定的方向前进。因此,不少玩家误认为单纯的地图探索、大世界战斗会是《王国之泪》的核心。

然而,《王国之泪》的实际表现却没有这么纯粹。比如天空和地底的地图内容量不符预期;又比如它去掉了特殊箭矢设计,导致每次射箭都要手选材料,延误战斗节奏。

在这些基础上,《王国之泪》还引入了究极手、余料建造等融合搭建功能,强化了产品的 UGC 属性。游戏发售当天,便有网友开始琢磨怎么才能开飞机和造高达,或者是整一些 " 怪活 ",比如将克格洛(呀哈哈)串起来烧烤。

并且,这里面也出现了许多《旷野之息》的梗,比如 " 竞选弱智吧吧主 "、海拉鲁流氓等等。

因此,部分玩家会误以为,创造类内容才是《王国之泪》真正的核心。可当他们套入自己熟悉的玩法思路后,却又犯了难——线性玩家发现任务没有引导,又不想抄作业,于是原地迷路;创造类玩家则觉得拼接功能限制太多,上限不高,没想象中那么有意思。

甚至还有核心玩家举例,《王国之泪》这套设计早在《围攻》中便已出现,并且后者的引擎更为真实完善。

而事实上,拼装只是《王国之泪》玩法的一部分。一位知乎网友打了个比方:拼装是种长期的纵轴体验,而冒险则是横轴,两者是没有办法兼顾的。就像在游戏中,不论你拼出的东西多复杂多庞大,当你走远之后它也会随大世界刷新,不复存在。

在大多数时间中,《王国之泪》创造系统都主要用于解决谜题,其次才会考虑可能性与自由度。所以青沼英二说,这一代游戏走捷径会更有意思。试想,虽然搭建缆车和造飞机两种方式,都能让你到达目的地,但实际体验恐怕天差地别。

除此之外,玩家吐槽最多的,或许便是《王国之泪》探索获得的数值激励太少。比如昨天游戏群里有朋友吐槽大世界奖励太少,打完一个 Boss 或者解决某个谜题," 最终奖励却只有一个蛋白石 "。

这些体验对泛用户,或者非核心用户来说,可能不太常见,毕竟不少玩家已经习惯了 " 完成任务—通关副本—获得奖励 " 这种目的驱动型玩法。但这反而是任天堂试图尽可能避免的,纵观整个《王国之泪》,你会发现越重要的任务,奖励性价比往往越低。

原因在于,《王国之泪》是一款冒险解谜类游戏,更重视玩家探索时获得的情绪价值。制作人青沼英二表示,他们希望玩家解开谜题时,能产生 " 只有我想到了 " 的窃喜感。如果加入太多的奖励,玩家容易演变成 " 为了肝而肝 ",比如不断查攻略、凹进度,谜题本身的比重自然也就被拉低了。

依旧拿蛋白石打个比方。当玩家在某处死角发现一个宝箱时,任天堂希望他们第一时间想到的是 " 这个宝箱只有我发现了 ",而不是 " 里面究竟装着什么 "。

为了强化这份惊喜感,《王国之泪》应该耗费了更多的精力在简化谜题和弱引导两方面,保证许多谜题大概率都能凭借玩家的第一反应解决。偶尔碰上难题,玩家稍加思索也能解决。

豆豆说,自己最喜欢《旷野之息》的地方,就在于任天堂会把她当成傻子,很多内容都通过精巧的设计,在不经意间喂到玩家嘴里。有时候你刚意识到自己缺了武器,游戏旁边就已经设置好了武器架," 感觉自己被看穿了 "。而这些设计同样在续作中得以强化。

当然,这并非 " 任天堂教你玩游戏 ",而是很多时候游戏设计的核心思路,与玩家的期待并不一定完全相同。比如玩家吐槽的天空地底、弓箭战斗问题,都是他们为了实现弱引导而故意设计的,但这也的确影响到了部分玩家的游戏体验。尤其当《王国之泪》现象级破圈后,这种 " 有人欢喜有人忧 " 的情况会更加明显。

02

是游戏水土不服,

还是我们 " 不配 "?

不过对于另外一部分玩家来说,对于玩法理解的偏差还不是最大的门槛。我好几个朋友在提起《王国之泪》时,说的都是因为 " 玩不进去 ",所以 " 不喜欢 "。

Bob 说,并不是游戏不好玩,而是真的很难玩进去,因为有时候走两步就要回消息,或者家里有什么别的琐事," 这种游戏体验太闹心了,我还不如打开手游清清体力,开自动战斗挂机就完事 "。

小杰则表示,自己不是没有时间,而是生活中经常有优先级更高的事情。你一打开游戏,说不定朋友叫你开黑,女朋友找你聊天,或者是网游手游活动任务还没做," 实在没有理由拒绝,毕竟单机游戏什么时候玩都行,它不具有时效性。"

不得不承认,如今太多人体验单机游戏时,都会不由自主地考虑时间成本问题,久而久之形成一种无形的精神压力。同样地,《王国之泪》虽然有意识地简化了解谜系统,并加大了玩家机动性,增多了战斗内容,但它的整体节奏依然相对缓慢。

或许会有玩家表示,《王国之泪》也有不少可以碎片化时间体验的内容,比如开神庙、找克格洛、攻略怪物据点……这些都能随开随关,比线性游戏体验更为自由。但想要实现这些,《王国之泪》同样需要经历一连串的学习与积累。

小杰告诉我,即使他玩过前作,这代游戏的究极手操作起来也依旧很麻烦," 网上不是有那种简易摩托车的拼装教程吗?我为了拼一个,调试了十来分钟,直接走我可能早就爬到目的地了。" 而如果想要拼出更复杂的东西,耗费的时间恐怕也会几何式增长。

小杰表示,自己喜欢《旷野之息》那种足够简单的设计,很多东西符合直觉和常识,玩家没有那么长的学习曲线。"《王国之泪》更复杂了,或许更有趣,但玩起来也更费精力。"

在这种反差的节奏下,《王国之泪》天然存在更高的学习门槛。玩家需要投入大量的时间来熟悉各类左纳乌装置,并耗费更多的时间去积累,才能获得比较优质的体验。如果你还想把内容肝满,耗费时间或许更多,比如光是扩充 " 电池容量 ",就需要用到四千多左纳乌结晶。

博主 arkey 表示,有了家庭之后,他必须买个便携屏,躲在房间背着媳妇小孩偷偷玩。" 每次跑来跑去不知道干啥,抓了鱼还得煮,可能玩下去会很有意思,但已经没有那个精神了。" 这导致他始终不能理解,为什么自家孩子愿意玩好几年《旷野之息》。如今,他心目中的 No.1 依旧是以前玩的《超级马力欧:奥德赛》。

这或许也与每个人所处的人生阶段相关。小杰从小接触 " 塞尔达传说 " 系列,大学时也是一名深度玩家,但工作后单机游戏的游玩时间逐渐减少。某游戏公司老板私下也曾表示,自己年轻时同样是《Dota》深度玩家,而现在只想玩玩数值类 MMO。

Bob 认为,大部分社畜的时间和精力都有限,有时候实在不想动脑。在国内的生活压力下,打开游戏的心理预期和压力也相对较高,所以强数值游戏、快节奏短视频这些内容才更容易变成主流。在这些内容影响下,用户们对内容节奏和反馈感的需求也越来越高,最后可能也就很难慢慢适应《王国之泪》的节奏了。

03

不必勉强自己

那么,难道是大家受不了强数值手游和短视频的诱惑,纷纷 " 堕落 " 了吗?如果大家都能慢下来,是不是会有更多人接受《王国之泪》?

都不见得。单机游戏、网游、手游、电视剧……不论这些东西有没有出现,用户都能找到自己当下最适合的娱乐模式,这种社会现象并不会因为某款产品而发生天翻地覆的变化,人们总归会有各自当下侧重的喜好。

只不过从《王国之泪》能看出,任天堂选择 " 一视同仁 ",始终坚持游戏性。如同莉莉丝发行负责人张子龙所说,任天堂是家相对 " 反工业化 " 的公司——他们会始终用创新设计、不同的体验来吸引玩家。

很多朋友跟我聊起任天堂,最终的评价往往都是 " 它的游戏能感受到最单纯的快乐 "。在《集合啦!动物森友会》中,这份快乐可能是每天跟你打招呼的小动物;在《星之卡比》中,它或许是见人就吞的粉色大魔王;而在《王国之泪》中,它说不定是那台随时爆出惊喜的扭蛋机。

不过这种看似返璞归真的设计方式,不一定能被所有人所接受。比如习惯消耗内容的玩家,看到《王国之泪》的第一反应便是天空和地图量太少;喜欢追求高强度数值成长的用户,也可能不太适应它的激励模式。

所以,在未来很长一段时间,或许还会不少人陷入到 " 为什么我不喜欢玩《王国之泪》" 的思维困境中,试图剖析它的优缺点。但我相信,每个玩家最终总能根据需要找到合适自己的游戏。在这一基础上,《王国之泪》和不喜欢它的玩家都没有什么问题,而我们最需要做的,是在积极接触新事物的同时,也不必勉强自己。

顺带一提,作为游戏从业者,我们同样不必勉强自己盲目学习《王国之泪》。不妨想象一下,如果把它的玩法做成 GaaS 网游,那应该如何做新手引导,又该找到大众能接受的内容节奏、数值系统和玩法重点 ...... 这个过程会让团队多么纠结和绝望。更不用说任天堂和塞尔达的 IP,已经大幅度降低了《王国之泪》于大众的门槛,也在游戏面世的早期阶段保证了它的口碑。

值得庆幸的的是,面对足够大的游戏市场,大家各有各的领域。《王国之泪》当然优秀得一塌糊涂,但绝大多数团队和任天堂并不处于同一条赛道。正如张子龙说的那样:" 这不是高与低的差别,这是你选择成为谁,走一条怎样的路的问题。"

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