当几千名海外玩家,为《黑神话:悟空》排队 5 个小时

时间:2023-08-26 06:33:54 来源: 游戏葡萄


最朴素的规律。


【资料图】

文 / 托马斯之颅

在科隆游戏展现场,《黑神话:悟空》是最受欢迎的游戏,没有之一。每次看到它的展台,我的认知都在被反复刷新。

德国时间 8 月 24 日上午,展馆刚刚开放,就有无数玩家涌入,来到黑神话的展台排队。直到 12 点多,展台前方都挂着「排队需等待约 300 分钟」的牌子。

这次展览,黑神话每轮的试玩时间为 30 分钟,现场共准备了约 50 台测试机。如此推算,300 分钟意味着已经有大概 500 名玩家在前面等待。不少排队经验丰富的朋友纷纷掏出了马扎或者露营椅,也算是构成了别样的风景。现场的朋友说,这还是主办方一度不允许更多人排队的结果。

虽然下午排队时间缩短到了 180 分钟,但场面看起来还是颇为壮观。中午有几名玩家告诉我,他们已经排了 1 个小时,接下来还要排 4 个小时;到了下午 3 点多,我还真再次看到了他们的身影。一位年轻的国人说。他之所以参加科隆游戏展,主要就是为了试玩黑神话:" 玩完这个就够了,其他的……也就那么回事吧!" 另一位留学生说,如果这游戏真能如同传言一样标价 188,那 " 就算掉帧,也只是猴哥累了。"

到了 8 月 25 日(周五),场面变得更加夸张。在普通玩家尚未进场,场馆还空空荡荡时,黑神话展台的排队时间就达到了 120 分钟。中午我又去了一趟展台,发现队伍比昨天还要壮大,排队时间也重新回到 300 分钟——那些海外 3A 大作的人气,全被这只猴子比了下去。很难想象,到了周末这里又将是怎样的情景。

我参加过的线下展会不算多,担心是不是自己没见过世面,大惊小怪,或者是游戏科学提供的测试机太少。但 IGN 中国总编多边形告诉我,在全球范围内,这个排队时间都相当夸张,而且之前《只狼》搞测试,也只是提供了 40-50 台测试机。

感受一下玩家的热情

那么这些排队的玩家哪里来的热情?体验过游戏之后又会不会失望?我也找了几位玩家聊了聊。

一位来自德国的玩家认为,和魂 like 游戏相比,黑神话的节奏更快,具备多重攻击模式,又不像魂 like 那样操作复杂。更重要的是,作为一款采用了虚幻引擎 5 的游戏,它的画质明显要高出一截。

一位来自 Crytek,因为展台海报的特色前来试玩的女生说,她觉得和《只狼》相比,黑神话对她来说更有吸引力。因为对欧洲玩家来说,后者的美术风格、角色、场景和世界观都要比日本文化更加独特。" 我觉得这款游戏未来会非常成功。"

总之不少海外玩家的看法基本一致:展台 / 游戏很独特,玩法和品质可圈可点,自己愿意掏出 60-70 欧元 / 美元购买游戏。当金发碧眼的外国小哥,热情满满地说觉得展前预告片很棒,并带着口音念出「悟空」两个字的时候,那种感受真是有点儿神奇。

我当然知道《黑神话:悟空》有多被万众期待,可我一直担心这种期待带着太多滤镜:3A、中国文化、小团队的梦想与逆袭(虽然游戏科学并不算小团队)……它的关卡设计会不会有硬伤?暗黑西游的世界观会不会让海外玩家觉得晦涩?但如今科隆现场的势头,多少还是让我安心。

而透过黑神话的展台,我还产生了一种更直观的感受:中国游戏在海外,其实可以堂堂正正地,触碰到一些之前我们觉得无比遥远的东西。

比如在黑神话对面,是米哈游(Hoyoverse)的展台。每次《原神》进行音乐演出,它正对着的主干道就会堵得水泄不通。而全场情绪最为高涨的时刻,就是外国主持人 cos 成钟离,用二胡蹩脚地演奏《尘世闲游》,旁边还有另一个外国甘雨 coser 在蹦迪。

除了米哈游,其他国内厂商的存在感也不低。腾讯 Level Infinite《重生边缘》《刺客信条》等产品的展台,不少玩家同样席地而坐,排起试玩的长队;网易《永劫无间》的展台、《猛兽派对》在微软的展台,以及益世界、创梦天地、Gamera Games、轻语游戏、独立方舟等国内厂商的展台,也比我想象得更受欢迎。

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在展台之外,这种感觉依旧真切。比如现场的 Coser 大概有一半出的都是《原神》角色,而且甘雨、申鹤、魈、钟离等璃月角色出场率相当之高;有朋友说,他们晚上吃饭邻桌的外国年轻人,就在讨论中国的手游做得不错,而且提到了腾讯和米哈游的名字。

之前那位来自 Crytek 的开发者,还说自己知道另一款类似《只狼》,但看起来比《只狼》更好的中国单机游戏,只是忘了名字。旁边触乐的朋友问是不是《影之刃零》,还给她看了几张图片,她立刻表示了肯定。

之前《影之刃零》在索尼发布会上

的表现也很不错

「好内容(广义范围的)就是一切」,「民族的就是世界的」,「创作与创新」……我不想再绕着圈子讲废话,讲这些放之四海而皆准的道理。但在过去的中国游戏行业,我们总是会忽视最朴素的规律。

如今疫情结束,世界重新连接,我想科隆游戏展只是一个开始,未来还会出现更多真切的案例。想要打入全球市场,获得玩家们的欢呼和热爱,买量、IP、副玩法、吸量测试和 F2P 未必就是所有出路。身处产业当中,我当然对这些没有偏见,只是我们当初选择游戏行业,应该不只是为了追求这些东西。

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