英雄联盟手游QQ预约正式开启 不删档测试至10月16日

时间:2019-10-16 08:42:44 来源: 游戏茶馆


短短一年内,连续两个大动作,Riot开始正面玩家的需求。

1、2007年的时候,在美国一家刚刚创办了一年多时间的一个游戏公司室企图谋求融资,因为他们在研发一款产品的时候遭遇了巨大的资金问题,但是当时美国正在遭遇金融危机,没人愿意为他们的idea付费。

这个时候总总机缘巧合,现任腾讯光子工作室群的老大、当时负责代理工作的陈宇知道了这个团队,并且飞到美国去拜访了这个团队,最后决定了投资他们。

这个团队是Riot,陈宇的这次美国之行为腾讯在以后的日子带来的意想不到的收获。

在投资Riot或者说推出《英雄联盟》之前,腾讯游戏在国内的口碑并不算好。

当时腾讯一直被“山寨”的声音所包围,QQ游戏之于联众,QQ三国之于《冒险岛》、QQ幻想之于《数码精灵》等等,唯一比较少受到“山寨”声音的QQ华夏,还是一款和其他公司一起合作的产品。

到了2008年,腾讯接连推出了两款产品《地下城与勇士》、《穿越火线》,两款从韩国引进的产品。

一方面我们可以认为腾讯对于自己被打上“山寨”标签感到了忧虑,因此重心转向韩国,但是另外一方面,在腾讯内部,这种忧虑被另外一种声音所压倒,就是营收。

对比腾讯2007年2.817亿元Q4营收,盛大当年Q4的财报当中,来自于网游的营收为6.026亿元,网易在游戏上的营收为5.07亿元,甚至连九城都达到了3.875亿元,比腾讯高的还有巨人的4.348亿元。

在腾讯面前,这几座大山,腾讯必须要超越。所以,在转向韩国的同时,2008年腾讯还推出了另外两款游戏《QQ飞车》、《QQ炫舞》。

这四款游戏一度组成了腾讯内部的四大天王,直接帮助腾讯在2009年Q2以12.41亿元营收超越了10.747亿元的盛大,成为行业的第一。

但这个代价是腾讯在舆论上越走越远。或许这是行业第一所必须承受的伤,盛大游戏当年也曾经承受过。

2、面对这样的舆论压力,腾讯不可能不动摇,也就是那个时候腾讯开始了改变,根据Gamewower的统计,自2006年开始,腾讯参与了海内外接近50起游戏领域的投资或并购,其中2010年之后超过了45起,仅2010年一年就有9起资本动作。更加值得我们注意的是,在2010年后超45笔资本动作当中,在海外的占据了接近35笔。

腾讯已经开始了转变,企图在海外构建一个庞大的生态圈,用海外的优质产品来逐渐提升玩家心目当中的口碑。

这其中,对于Riot的投资显然也是这个意图,与之相似的还有对动视暴雪、育碧、Suupercell、Epic的投资收购。

在这样的背景之下,《英雄联盟》对于腾讯在重塑用户口碑上是这个战略的早期最重要的一款产品。尽管《英雄联盟》在刚刚推出之初也同样受到了大量玩家的舆论压力,但是以10年后的今天去看, 《英雄联盟》的确起到了对腾讯游戏重塑口碑的重大作用。

在彼时,腾讯被玩家抨击的一个重要的内容是“腾讯游戏烧钱”。我曾和腾讯一位高管讨论过有关玩家对于腾讯“RMB游戏”的舆论,该高管表示无奈,他说,“腾讯覆盖了中国80%以上的玩家,营收可能只有市场的50%不到,这怎么能叫坑钱呢”。

但是,枪打出头鸟,腾讯在玩家心目中的潜意识已经形成,很难改变,形成对比的是当时真正需要花大价钱的《征途》等国产网游虽也偶有舆论风波,但相对来说少的多。

《英雄联盟》的推出一定意义上对腾讯的这一形象进行了重大的重塑。根据腾讯2011年的财报显示,Riot Games为腾讯带来4.13亿元营收及8.21亿元的净亏损。当然8.2亿元并非全部为运营净亏损,其中包含了收购过程中所产生的开支(收购无形资产的摊销、相关税项影响及股份薪酬开支)。

但是即便扣除这些成本,2011年第四季度RiotGames净亏损也达到1.67亿元。当然,LOL或许现在早已经摆脱亏损,转入盈利,但即使盈利,其利润对比其它游戏肯定有限。

而在这10年当中,根据SuperData的统计,《英雄联盟》这款游戏营收最高的一年是2017年的18亿美元,与这个数据相对应的是,这款游戏曾在2016年底宣布月活超过1亿用户。

1亿月活对应18亿美元的年营收,这款游戏本身到底赚不赚钱,我们都应该可以进行分辨。但 游戏赚不赚钱也不影响《英雄联盟》在腾讯内部的地位。

3、《英雄联盟》对于腾讯游戏的重大意义也就是在这里,它改变了腾讯在游戏玩家当中的口碑和品牌,同时对于游戏行业而言也带来了一种全新的商业模式。

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